Lühikirjeldus:
Sjoelbak, tuntud ka kui Dutch Shuffleboard, on Sjoeleni-nimelise mängude laualaud, mida mängitakse peamiselt Hollandis, Belgias ja Saksamaal.
Mängu ettevalmistus:
Sjoelbaki laud on puidust laud, mille mõõtmed on 2 meetrit x 0,4 meetrit ja mille kolm külge on umbes 5 cm kõrged. Puidust kettad läbimõõduga 5,2 cm lükatakse lauale üles ilma külgtõkketa mängu esiosast. Laua esiosast 43 cm kaugusel asub mängu ülaosas lame puidust latt, mille alt kettad lähevad. Seda nimetatakse “stardiribaks”. Liiga- ja võistlusmängudes on keelatud kettaid stardiribale laduda, kuid sõprusmängu harrastavad mängijad kasutavad seda sageli just sel eesmärgil. Tahvli tagaküljest 39 cm kaugusel on vertikaalselt asetatud puidutükk, mille põhjas on ühtlaselt paigutatud 4 pilu või kaare. Seda nimetatakse “väravaribiks”, sellel olevad kaared on tähistatud 2, 3, 4, 1 vasakult paremale ja on 6 cm laiad.
Mängujuhend:
Sjoelbaki mäng seisneb selles, et iga mängija teeb ühe käigu ja mängu võidab suurima punktisumma saanud mängija. Pööre koosneb kolmest võimalusest libistada kõik saadaolevad kettad nummerdatud lahtritesse sihiks. Iga võimalust nimetatakse alampöördeks. Kuna ketta libistamine igasse nelja sektsiooni kahekordistab nende punktide väärtust, üritavad mängijad tavaliselt igasse kambrisse libistada võrdse arvu kettaid. See on mänguhuvi märkimisväärselt soodustav tegur.
Esimeses alampöördes libistab mängija kõik 30 ketast. Alampöörde lõpus jäävad kõik sektsioonidesse sattunud kettad sektsioonidesse, kuid kuhjatakse konteineri tagaossa hunnikutesse, et eemaldada kõik takistused sektsioonide sissepääsude eest. Traditsiooniliselt surutakse esimene 4-st kettast koosnev hunnik konteineri tagumisse nurka ja järgnevad 3-kettast koosnevad vaiad asetatakse diagonaalselt vastu eelmisi vaiasid. Kui kõik kettad sisenesid lahtritesse, on käik lõppenud, kuid vastasel juhul tuuakse ülejäänud kettad tagasi, et mängija neid teiseks alamkäiguks uuesti mängida. Teise alamkäigu lõpus kordub sama asi: kettad lahtrites laotakse korralikult virna ja kõik allesjäänud kettad tagastatakse mängijale kolmandaks alamkäiguks. Kolmas alamkäik on mängija viimane võimalus libistada allesjäänud kettad laualt alla, pärast mida käik lõpeb ja punktid loetakse.
Ketas loetakse sektsioonis olevaks, kui terve ketas on läbinud väravariba esikülje. Vaidluste lahendamiseks tuleks sirge “väravakork” suruda vastu väravalatti esiosa. Kui ketas liigub, polnud see konteineris.
Kui ketas on täielikult stardiriba alt läbi jooksnud, loetakse see mängus olevaks ja seda ei tohi puudutada enne selle alapöörde lõppu, välja arvatud järgmistel juhtudel: ketas siseneb konteinerisse teist teed kui selle konteineri kaudu. kaar; Tahvlilt lahkub ketas; Ketas väljub konteinerist muul viisil kui selle konteineri kaare kaudu; Käivitusriba alla naaseb ketas. Kõigil neljal juhul eemaldatakse rikkuv ketas mängust, kuid seda saab kasutada järgmises alapöördes.
Punktiarvestus:
Hindamisel võetakse arvesse sektsioonide arvu 1–4. Iga nelja ketta komplekti eest, mis on valmistatud igast lahtrist ühe võtmise teel, antakse 20 punkti (st 1 + 2 + 3 + 4 kahekordistunud). Kui neljast kettast koosnevad komplektid on eemaldatud ja kokku loetud, hinnatakse ülejäänud kettaid nende lahtris näidatud summaga.
Näide:
9 ketast lahtris 2, 5 ketast lahtris 3, 7 ketast lahtris 4, 5 ketast lahtris 1.
5 täiskomplekti 4 kettast annab 100 punkti. 4 lisaketast lahtris 2 hindab 8. 2 lisaketast lahtris 4, mille hindeks on 8. Koguhinne on 116 punkti.
Maksimaalne punktisumma ühes pöördes on seega 148 punkti = (20 X 7) + (2 X 4)
Võistlusmängud koosnevad tavaliselt kas 5, 10 või 20 mängust ning mängu võitja selgitamiseks liidetakse kõigi geimide kogusumma. Iga mängu mängitakse erineval laual ja iga laua erinevad omadused muudavad järjepideva punktide kogumise väga keeruliseks, nii et selle pisut lihtsamaks muutmiseks on enne mängu alustamist lauale lubatud viis harjutusketast.